Augmentée, virtuelle et mixte, les réalités dépasseront bientôt la fiction

Les jeunes générations et les professionnels des jeux vidéo semblent jongler déjà avec ces différents concepts mais les applications de ces technologies commencent doucement à se démocratiser au sein d’un nombre croissant de filières.

Des technologies qui ne datent pas d’aujourd’hui

Ces technologies on fait l’objet de premiers travaux durant les années soixante mais connaissent un second souffle grâce aux nouvelles possibilités offertes par les progrès des calculateurs. La première application des principes de la réalité virtuelle est l’invention du Sensorama par Morton Heilig, un ingénieur américain pour lequel un brevet est déposé le 10 janvier 1961.

realitesSensorama

Il faut attendre les années 80 pour trouver le premier exemple de réalité augmentée avec le EyeTap, une invention de Steve Mann, un casque permettant d’afficher des informations virtuelles devant les yeux de son utilisateur.

En 1994, Paul Milgram et Fumio Kishino introduisent le terme de réalité mixte pour désigner une approche combinant un environnement virtuel directement à un environnement réel.

La réalité virtuelle ou RV, une plongée dans un monde virtuel
La réalité virtuelle immerge l’utilisateur au moyen d’un casque dans un environnement à 100% artificiel modélisé en trois dimensions, dans lequel il peut se déplacer et interagir. Des capteurs analysent les mouvements du casque qui associés aux calculs d’un microprocesseur lui permet d’afficher des images et des sons donnant l’illusion d’une parfaite interaction. Côté marketing, il est possible ainsi pour un client, équipé d’un casque et de gants bardés de capteurs, de visiter à distance un magasin virtuel, ouvert 24h/24 et 7j/7 et d’ajouter dans son panier des produits virtuels adaptés à ses goûts qui lui seront ensuite expédiés. Les publicités affichées sont adaptées à chacun des visiteurs et sont modifiés au fur et à mesure des visites et des promotions en temps réel.

La réalité augmentée ou RA, le réel enrichi
La réalité augmentée propose à l’utilisateur d’interagir avec des informations (en 2D ou 3D) superposées au monde réel au moyen d’un appareil (casque, lunettes, tablette, mobile, etc…). La réalité perçue est dite augmentée car notre perception de la réalité est enrichie d’informations digitales. A la différence de la réalité virtuelle, cette technologie peut être utilisée partout. Elle demande encore des développements techniques pour être facile d’accès au grand public.

Les premières applications, au travers d’un smartphone par exemple, permettent de superposer à une vue réelle des panneaux publicitaires ou des signalisations programmées selon les préférences de l’utilisateur comme des musées ou des restaurants.

La réalité mixte, un défi encore plus grand à relever
Le terme parait finalement mal choisi car il s’agit bien plus qu’un « mixte » de la RV et de la RA mais d’une véritable révolution digne des films de science-fiction. En effet, il ne s’agit plus de superposer des simples données dans un espace donné mais de simuler des interactions avec des avatars mobiles et pensants ou bien des objets complexes à moduler. Si dans l’immédiat, un casque semble nécessaire, il est possible dans un avenir proche d’envisager la création de véritables hologrammes tridimensionnels interactifs. Il existe déjà des exploitations viticoles haut de gamme qui proposent à leurs visiteurs de découvrir leur domaine grâce à un guide virtuel qui manipule objets et cartes de la région sur lesquelles s’affichent des plans ou des bâtiments passées ou à venir.

Un marché grandissant mais aux technologiques qui restent à améliorer
Le marché mondial de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée pourrait atteindre d’ici 2020 respectivement 120 Mds et 60 Mds $.

La réalité virtuelle trouve ses principales applications dans les secteurs du jeu vidéo, l’éducation, le médical et le militaire pour lesquels la notion de simulation est importante. De leur côté, les réalités, qu’elles soient augmentées ou mixtes, promettent des applications plus diversifiées encore, comme le loisir, l’industrie, l’automobile, l’aérospatial et bien entendu le marketing et la communication. Pour autant, elles demandent encore d’être améliorées pour atteindre le grand public d’autant que les coûts des premiers appareils dépassent les 500€ ce qui ne le rend pas accessibles à toutes les bourses.

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L’Observatoire COM MEDIA regroupe, depuis 2008, près de 300 acteurs de la filière de la communication (annonceurs, prestataires et institutionnels). L’association a matérialisé son positionnement autour des enjeux de la nouvelle économie de la communication. Les travaux réalisés portent sur le décloisonnement des métiers/secteurs, sur la structuration de la filière (constituée de 41 000 entreprises réparties en 19 secteurs d’activité) et sur l’accélération du business des entreprises par leur mise en relation entre les acteurs à travers des événements, des groupes de travail et des plateformes numériques.

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