Keywords Studios : le gaming, nouveau terrain d’exploration pour les entreprises de la filière communication – 1/3

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Keywords Studios est une société spécialisée dans la publicité, l’audiovisuel et les jeux vidéo, fondée en Irlande en 1998. Son entité française est adhérente à l’Observatoire COM MEDIA et dirigée par Michel Golgevit. Partenaire des prochains Chemins de l’Innovation le 25 novembre, nous avons souhaité en savoir plus sur le gaming et les activités de Keywords Studios en particulier. 

Le jeu vidéo connaît une ascension continue depuis plus de vingt ans

Keywords Studios est née au moment de la révolution Gameboy. Avec cette console portable, le jeu vidéo quittait la télé du salon pour accompagner les joueurs partout dans leurs déplacements. Il cessait d’être un média statique pour devenir un support de l’imaginaire universel.

Depuis, la filière des jeux vidéo est devenue le marché le plus dynamique de l’industrie du divertissement. Son assise grandit en parallèle de l’élargissement des tranches d’âges des joueurs : des adeptes de 40 à 50 ans aujourd’hui, utilisateurs des premières consoles qui continuent de jouer, jusqu’aux nouvelles générations de joueurs tombées dedans petits.

Cette industrie est en croissance et nous n’avons pas encore atteint le nombre maximum de joueurs que l’on pourrait comptabiliser. En 2019, les jeux vidéo généraient deux fois plus de revenus que les industries du cinéma et de la musique enregistrée réunies, comme le révèlent les données publiées respectivement par NewzooBillboard et l’IFPI. La crise de la COVID a amplifié ce mouvement de fond et ce marché a vu son chiffre d’affaires augmenter de plus de 20 % pour attendre près de 175 milliards de dollars tandis que l’industrie du cinéma reculait de plus de 70 % de ses revenus.

Les jeux sur mobile sont aujourd’hui le segment qui génère le plus d’argent et ils devraient représenter plus de la moitié du chiffre d’affaires total du marché du jeu vidéo en 2021. La facilité d’accès à des jeux vidéo sur la plupart des téléphones portables laisse entrevoir une démocratisation encore plus grande des pratiques vidéoludiques.

D’ailleurs, il existe des passerelles entre ces différentes industries. Longtemps, les films les plus attendus ont fait l’objet d’adaptation sous forme de jeux vidéo, plus ou moins réussis, mais désormais, c’est l’inverse qui se produit, et les licences de jeux vidéo rassemblant des millions de gamers connaissent leur avatar cinématographique, là aussi avec plus ou moins de bonheur.

Des projets hybrides voient le jour : Defiance, par exemple, était à la fois une série télévisée diffusée sur Syfy et un jeu vidéo en ligne massivement multi-joueurs (MMO). Il y avait des passerelles entre les personnages dans la série télévisée et dans le jeu vidéo.

Autre exemple : le jeu Starlink d’Ubisoft qui permettait de modifier son vaisseau à l’écran en combinant des modules de vaisseaux (jouets) achetés dans le commerce.

Ces deux jeux vidéo ont été adaptés et doublés en français par Keywords Studios.

Le merchandising est également de plus en plus présent pour les licences à très haut potentiel. On constate même l’émergence de produits hybrides, telle que la gamme Ubisoft Connect qui, nous seulement propose un écosystème en ligne à tous ses joueurs mais également un univers alliant jeux vidéo et jouets connectés…

La France, une terre de jeu vidéo

La France se classe à la 5e ou à la 6e place du marché mondial selon les classements. En 2019, le marché français du jeu vidéo a progressé de + 18 %, avec un CA record de 4.8 Mds d’euros.*

Les Français aiment jouer et restent très attachés à leurs consoles, même si les plus jeunes jouent beaucoup sur leur mobile. Aujourd’hui, 36,46 millions d’entre eux (71 % de la population) jouent aux jeux vidéo au moins occasionnellement !

Côté emploi, en 2018, le secteur rassemblait 11 950 personnes, salariés et indépendants. La France abrite un vaste réseau d’écoles de formations de qualité. Les métiers liés à cette industrie représentent un immense terreau d’emplois et les professionnels de la communication auront de plus en plus souvent à faire appel aux compétences des créateurs de jeux vidéo qu’ils soient destinés au grand public ou aux entreprises.

* Etude du Syndicat des éditeurs de loisirs (SELL), de novembre 2020.

Le confinement, accélérateur du marché

Le jeu vidéo a bénéficié d’une combinaison de facteurs favorables durant la crise sanitaire. Le premier confinement a mis un coup d’arrêt à des activités plus traditionnelles comme la restauration, le cinéma, le théâtre, les concerts, tandis que les jeux vidéo demeuraient l’un des rares loisirs accessibles depuis chez soi, ce qui a poussé la population à jouer davantage.

Les joueurs les plus jeunes sont restés fidèles à leurs habitudes mais et un public plus large a été séduit. Ainsi la première génération de joueurs, celle des 35-45 ans, ont adhéré fortement aux jeux familiaux. Quelques seniors ont trouvé dans les jeux vidéo, un nouveau support d’échange avec leurs petits-enfants.

Cette acculturation accélérée au jeu vidéo a également eu son lot de conséquences sur le monde de l’entreprise et le jeu vidéo n’est plus qu’une affaire de… jeu, ou plus exactement est plus qu’une question de jeu. Son succès attire de plus en plus de marques convaincues par les audiences record des licences vidéoludiques. De plus, au sein des entreprises, le « gaming » devient un vecteur d’intégration, de motivation et de recrutement. Cette évolution sera l’objet du second volet de ce triptyque.

Retrouvez la deuxième partie de ce dossier ICI

Retrouvez la troisième partie de ce dossier ICI

Retrouvez Keywords Studios, le 25 novembre prochain aux Chemins de l’innovation #7

About the Author

L’Observatoire COM MEDIA regroupe, depuis 2008, près de 300 acteurs de la filière de la communication (annonceurs, prestataires et institutionnels). L’association a matérialisé son positionnement autour des enjeux de la nouvelle économie de la communication. Les travaux réalisés portent sur le décloisonnement des métiers/secteurs, sur la structuration de la filière (constituée de 41 000 entreprises réparties en 19 secteurs d’activité) et sur l’accélération du business des entreprises par leur mise en relation entre les acteurs à travers des événements, des groupes de travail et des plateformes numériques.

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